现代战争3多人游戏•第1页

发布时间:2019-07-26 10:31

迭代今天世界上最成的多人视频游戏在孤独中会很难。但是这样做是在一个在线圆形剧场的中心,有两千万个声音,尖叫着对改变什么和留下什么单独留下的相互矛盾的观点,必须是瘫痪。

对于你安抚的每一个玩家,例如,将枪的伤害值降低5%,你会惹恼另一个。有竞争力的多人射击游戏是猫摇篮的设计选择。微小的调整通过游戏回响并放大,通常会产生意想不到的反响。改变一个,你改变它们,冒着失去让你受欢迎的风险。

“试图管理数以千万计的声音极具挑战,”现代战争3的制作人马克鲁宾在本周洛杉矶COD XP粉丝活动中说道。

但这是我坚信我们正在变得更好的事情之一。我们解析反馈的方式已经大大改善,所以现在我们不仅能够找到大多数关于如何平衡不同的显而易见的事情。优点,但也没有明显多数的精细细节。事实是没有反馈是“错误的。”对于那个球员来说,这是事实。所以它成为我们如何选择采取行动的问题。“< / p>

当然,还有一些不动产。 “开发游戏就是优先考虑处理能力,”Activision Publishing的首席执行官Eric Hirshberg说。 “任何游戏引擎都必须以每秒60帧而不是30帧的速度提供更高的效率,但这就是使”使命召唤“的典型感觉。这是我们对MW3的优先考虑。”

同样,核心配对模式都存在且正确。 Free-for-All,Team Deathmatch和Domination可以在游戏推出的16个地图中播放,而大部分额外津贴 - 可以应用于角色的增强 - 保持不变。

由使命召唤4引入的RPG-esque体验系统解锁了新的特权,武器和徽章仍然是这种体验的常见骨干,尽管Infinity Ward声称这比以往任何时候都更加平衡,以免让玩家在由于投入了更多的时间,树的顶部主宰了那些人。

但是这种格式有很多标题的调整,修正了Infinity Ward创意策略师Robert Bowling声称这是“最多的均衡的使命召唤体验。“他说:“除了调整地图布局,角色移动速度和特权之外,”每个区域都经过精心平衡。“

”我们听取了粉丝们的意见。因此不再有突击队的特权,没有最后的立场,没有枪作为辅助武器。我们增加了更多的选择,以支持比以往更多种类的游戏风格。“

一个人的军队和游戏结束了MW2的核武器也走了同时,支持不同游戏风格的核心是现代战争2中重新发明的Killstreak系统,现在重新命名为Pointstreak系统。

画廊:赛后荣誉庆祝通常的“同类最佳”成就,同时也奖励蹲下或处于最高平均高度的球员。

在上一场比赛中,球队发现Killstreaks,奖励给球员的连续杀戮链都过于专注于球员的杀戮。 “在MW2中,Killstreaks基本上针对Team Deathmatc进行了优化,”Bowling说。 “在基于客观的游戏中,想要专注于清除目标的玩家没有任何好处。为了解决这个问题,我们已经将Killstreaks改为Pointstreak系统,该系统奖励各种游戏风格。现在它不仅仅是杀戮:你获得助攻,目标等积分。“

这个更广泛,更公平的系统允许玩家进一步专业化。当为角色选择装载时,玩家可以选择三个Strike包来插入他们的Pointstreaks,每个包提供不同的奖金,并以一种根本不同的方式工作。突击打击包的工作方式与MW2中的Killstreaks相同,奖励玩家获得诸如“捕食者”无人机和直升机等攻击奖励。

同时,支持打击套件提供支持式奖励,如无人机,SAM炮塔等。与突击打击包相比,这些不会在死亡时重置,而是在比赛过程中累积。最后,Specialist Strike套装只是在进行Pointstreak时为玩家带来新的额外奖励。在连续第8次杀死之后,你的角色会在游戏中获得每一个特权,然后在被杀死时重新恢复为无。

在游戏中,由于b的不同预设字符串,每个系统都会感觉多样化

迭代今天世界上最成的多人视频游戏在孤独中会很难。但是这样做是在一个在线圆形剧场的中心,有两千万个声音,尖叫着对改变什么和留下什么单独留下的相互矛盾的观点,必须是瘫痪。

对于你安抚的每一个玩家,例如,将枪的伤害值降低5%,你会惹恼另一个。有竞争力的多人射击游戏是猫摇篮的设计选择。微小的调整通过游戏回响并放大,通常会产生意想不到的反响。改变一个,你改变它们,冒着失去让你受欢迎的风险。

“试图管理数以千万计的声音极具挑战,”现代战争3的制作人马克鲁宾在本周洛杉矶COD XP粉丝活动中说道。

但这是我坚信我们正在变得更好的事情之一。我们解析反馈的方式已经大大改善,所以现在我们不仅能够找到大多数关于如何平衡不同的显而易见的事情。优点,但也没有明显多数的精细细节。事实是没有反馈是“错误的。”对于那个球员来说,这是事实。所以它成为我们如何选择采取行动的问题。“< / p>

当然,还有一些不动产。 “开发游戏就是优先考虑处理能力,”Activision Publishing的首席执行官Eric Hirshberg说。 “任何游戏引擎都必须以每秒60帧而不是30帧的速度提供更高的效率,但这就是使”使命召唤“的典型感觉。这是我们对MW3的优先考虑。”

同样,核心配对模式都存在且正确。 Free-for-All,Team Deathmatch和Domination可以在游戏推出的16个地图中播放,而大部分额外津贴 - 可以应用于角色的增强 - 保持不变。

由使命召唤4引入的RPG-esque体验系统解锁了新的特权,武器和徽章仍然是这种体验的常见骨干,尽管Infinity Ward声称这比以往任何时候都更加平衡,以免让玩家在由于投入了更多的时间,树的顶部主宰了那些人。

但是这种格式有很多标题的调整,修正了Infinity Ward创意策略师Robert Bowling声称这是“最多的均衡的使命召唤体验。“他说:“除了调整地图布局,角色移动速度和特权之外,”每个区域都经过精心平衡。“

”我们听取了粉丝们的意见。因此不再有突击队的特权,没有最后的立场,没有枪作为辅助武器。我们增加了更多的选择,以支持比以往更多种类的游戏风格。“

一个人的军队和游戏结束了MW2的核武器也走了同时,支持不同游戏风格的核心是现代战争2中重新发明的Killstreak系统,现在重新命名为Pointstreak系统。

画廊:赛后荣誉庆祝通常的“同类最佳”成就,同时也奖励蹲下或处于最高平均高度的球员。

在上一场比赛中,球队发现Killstreaks,奖励给球员的连续杀戮链都过于专注于球员的杀戮。 “在MW2中,Killstreaks基本上针对Team Deathmatc进行了优化,”Bowling说。 “在基于客观的游戏中,想要专注于清除目标的玩家没有任何好处。为了解决这个问题,我们已经将Killstreaks改为Pointstreak系统,该系统奖励各种游戏风格。现在它不仅仅是杀戮:你获得助攻,目标等积分。“

这个更广泛,更公平的系统允许玩家进一步专业化。当为角色选择装载时,玩家可以选择三个Strike包来插入他们的Pointstreaks,每个包提供不同的奖金,并以一种根本不同的方式工作。突击打击包的工作方式与MW2中的Killstreaks相同,奖励玩家获得诸如“捕食者”无人机和直升机等攻击奖励。

同时,支持打击套件提供支持式奖励,如无人机,SAM炮塔等。与突击打击包相比,这些不会在死亡时重置,而是在比赛过程中累积。最后,Specialist Strike套装只是在进行Pointstreak时为玩家带来新的额外奖励。在连续第8次杀死之后,你的角色会在游戏中获得每一个特权,然后在被杀死时重新恢复为无。

在游戏中,由于b的不同预设字符串,每个系统都会感觉多样化

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