Shigeru Miyamoto的最佳创意秘诀

发布时间:2019-07-02 11:16

今天是任天堂的游戏设计师和制作人宫本茂生的生日,为了庆祝,我们认为现在是时候看看他对创作过程的一些看法了。

Shigeru Miyamoto于1977年开始在任天堂工作,从那时起,他设计了现在的传奇游戏,如大金刚,超级马里奥兄弟,塞尔达传说和无数其他人。如今,他不仅是一名设计师,而且还是该公司的主要面孔之一,一直都会出现在游戏公告和视频中。虽然他已经在任天堂任职近40年,但他仍然是几乎所有项目的主要制作人和监督者之一。那么,他是怎么做到的?我们来看看吧。

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让你的员工挑战你

当你担任领导角色时,很容易让这种力量落到你的头上。结合近40年的经验,大多数人在他们的权威中变得暴虐。从外面看,这显然是一种可怕的做事方式,但它仍然一直在发生。 Miyamoto s有意识地决定防止陷入陷阱。在接受Time的采访时,Miyamoto有这样说:

我想做的不是创造一种他们想要的氛围, 我会比Miyamoto做的更好 或 我将制作游戏以取悦Miyamoto, 他说。 根据我自己的经验,我试图鼓励导演勇敢地朝着他们设定的目标努力,并向他们提出有关游戏是否真正按照设想向玩家提供体验的问题。我尽量不要太深入地参与他们正在开发的游戏的内容。

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Miyamoto以获取更多导师心态与他的领导作用,但似乎他确实把这个想法铭记于心。如果你试图你的员工,你的创意不会蓬勃发展。有时,你只需要让他们做他们做的事情并引导他们一路走来。

忽略利润

无数时间的艺术家都谴责了考虑艺术中的盈利能力的想法,但很少这样做这个想法来自于在商业和创意方面根深蒂固的人。任天堂从事赚钱业务,但它也保持创造以保持相关。 Miyamoto知道这一点。来自对IGN的采访:

这项业务的特殊之处在于,创造是一回事,但拥有营销人员的头脑是另一回事。这是娱乐行业,因此游戏设计师必须具有创造思维,并且必须能够与公司的营销人员站在一起,否则他们就无法创造。没有那么多人符合这种描述。但是,当我们严格关注创造思维时,我认为那里有很多。我认为如果他们可以在办公室里有更多的来制作他们想要的游戏,那么我们就会做出更好的游戏。

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当然,成需要创造力和营销,但允许市场化超越创造力是一个长期的商业方法。你在一开始就给自己带来的越多,结果就越好,即使你最后修补一些东西,使它们对大众更具吸引力。

随时随地开启灵感

很多有创造力的人在职业生涯早期就遇到的一个问题是对创意的一心一意。当你如此专注于工作时,你倾向于从你的媒介中寻找灵感。这创造了一种循环模式,永远不会让你创造一个真正的新事物。例如,在对NPR的采访中,Miyamoto描述了塞尔达传奇系列和马里奥64背后的灵感:

当我年轻的时候,我在的乡村长大。这意味着我花了很多时间在稻田里玩耍,探索山坡,在户外玩耍。当我进入小学高年级时,那时我真的喜欢徒步旅行和登山。在神户附近有一座山,有一座山,你爬山,附近还有一个大湖。我们已经进行了这次徒步旅行,爬上了山,我非常惊讶,这是我第一次在这座山上徒步旅行,看到顶部的这个大湖。当我们开始研究塞尔达传说游戏时,我开始汲取灵感

,我们正在创造这个盛大的户外探险之旅,在这里你可以穿过狭窄的狭窄空间,来到这个美丽的湖泊。所以在那个时候,我真的开始借鉴我小时候的经历

今天是任天堂的游戏设计师和制作人宫本茂生的生日,为了庆祝,我们认为现在是时候看看他对创作过程的一些看法了。

Shigeru Miyamoto于1977年开始在任天堂工作,从那时起,他设计了现在的传奇游戏,如大金刚,超级马里奥兄弟,塞尔达传说和无数其他人。如今,他不仅是一名设计师,而且还是该公司的主要面孔之一,一直都会出现在游戏公告和视频中。虽然他已经在任天堂任职近40年,但他仍然是几乎所有项目的主要制作人和监督者之一。那么,他是怎么做到的?我们来看看吧。

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让你的员工挑战你

当你担任领导角色时,很容易让这种力量落到你的头上。结合近40年的经验,大多数人在他们的权威中变得暴虐。从外面看,这显然是一种可怕的做事方式,但它仍然一直在发生。 Miyamoto s有意识地决定防止陷入陷阱。在接受Time的采访时,Miyamoto有这样说:

我想做的不是创造一种他们想要的氛围, 我会比Miyamoto做的更好 或 我将制作游戏以取悦Miyamoto, 他说。 根据我自己的经验,我试图鼓励导演勇敢地朝着他们设定的目标努力,并向他们提出有关游戏是否真正按照设想向玩家提供体验的问题。我尽量不要太深入地参与他们正在开发的游戏的内容。

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Miyamoto以获取更多导师心态与他的领导作用,但似乎他确实把这个想法铭记于心。如果你试图你的员工,你的创意不会蓬勃发展。有时,你只需要让他们做他们做的事情并引导他们一路走来。

忽略利润

无数时间的艺术家都谴责了考虑艺术中的盈利能力的想法,但很少这样做这个想法来自于在商业和创意方面根深蒂固的人。任天堂从事赚钱业务,但它也保持创造以保持相关。 Miyamoto知道这一点。来自对IGN的采访:

这项业务的特殊之处在于,创造是一回事,但拥有营销人员的头脑是另一回事。这是娱乐行业,因此游戏设计师必须具有创造思维,并且必须能够与公司的营销人员站在一起,否则他们就无法创造。没有那么多人符合这种描述。但是,当我们严格关注创造思维时,我认为那里有很多。我认为如果他们可以在办公室里有更多的来制作他们想要的游戏,那么我们就会做出更好的游戏。

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随时随地开启灵感

很多有创造力的人在职业生涯早期就遇到的一个问题是对创意的一心一意。当你如此专注于工作时,你倾向于从你的媒介中寻找灵感。这创造了一种循环模式,永远不会让你创造一个真正的新事物。例如,在对NPR的采访中,Miyamoto描述了塞尔达传奇系列和马里奥64背后的灵感:

当我年轻的时候,我在的乡村长大。这意味着我花了很多时间在稻田里玩耍,探索山坡,在户外玩耍。当我进入小学高年级时,那时我真的喜欢徒步旅行和登山。在神户附近有一座山,有一座山,你爬山,附近还有一个大湖。我们已经进行了

这次徒步旅行,爬上了山,我非常惊讶,这是我第一次在这座山上徒步旅行,看到顶部的这个大湖。当我们开始研究塞尔达传说游戏时,我开始汲取灵感,我们正在创造这个盛大的户外探险之旅,在这里你可以穿过狭窄的狭窄空间,来到这个美丽的湖泊。所以在那个时候,我真的开始借鉴我小时候的经历

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