现有游戏和电子竞技公司能否生存

发布时间:2019-08-07 11:07

我是少数几个进入游戏业务的老媒体人之一。自从WME / IMG和特纳宣布推出一项新的电子竞技联盟以来,许多媒体专家已经联系我,以便接受我的采访。

那么发生了什么?

我不知道特纳协议的详细信息,但我确信我们的想法是将电子竞技主流化,与新旧媒体结合,并开辟新的广告资金流入游戏。电视赋予电子竞技权威 一般的市场信誉。这是将电子竞技作为广告客户真正的“运动”的第一步。

电子竞技和游戏已达到拐点。游戏收入呈指数级增长。与大多数电视节目和现场体育赛事相比,电子竞技观众现在提供更有价值的关键人口统计数据。媒体公司正在注意。

淘金热已经开始收购现有的游戏业务和/或开辟媒体空间。随着迪士尼,华纳,福克斯和康卡斯特进军电子竞技,业将成为其娱乐业务的延伸。比较早期的有线电视业务(然后是整合),以及全球拥有本地制作公司的兴起(想想Fremantle,Shine / Endemol,索尼)。

大多数游戏公司都没有准备好保护自己的地盘,而且似乎缺乏管理深度来竞争这个新的竞争环境。他们不保护自己的知识产权,并允许第三方其知识产权,有效地放弃控制权。我们认为这将产生更多的游戏内收入和/或有助于推广他们的游戏(“免费宣传 ”)以降低用户获取成本。但是,这种做法降低了知识产权价值,并为双方带来了潘多拉的法律问题。

许多这些的电子竞技企业使用出版商知识产权并且目前在游戏竞赛中占主导地位 - 除了他们的活动的品牌或商标外,他们不拥有自己的任何有价值的知识产权。这不是一项可持续的长期战略。拥有或许可知识产权的人可以制作电子竞技活动。

我和几个游戏和电子竞技商业玩家讨论了这一点。他们认为他们与游戏发行商和专业游戏玩家有长期合作关系,没有什么能阻碍这些债券的发展。我一直处于媒体中断方程式的两边。我可以告诉你,忠诚度和/或许可证费用/权利仅限于最高出价,或者如果公司认为他们可以降低成本,他们就会将其工作转移到内部。

有没有人记得鲁珀特·默多克新生的FOX网络为NFL(1993)做了一场比赛,并从CBS夺走了权利?那么哥伦比亚广播公司是天真而傲慢的。他们无法想象NFL会与任何其他网络,或者为这些体育权利付出过高的代价。?

这场FOX权利政变永远改变了电视转播运动的面貌。当地方电视台改变网络联系时,它也使FOX成为一个更强大的网络竞争者。 NFL的交易让FOX主要节目推向市场,并将他们的节目推广到年轻的演示,这有助于将网络建设成现在的样子。默多克正在考虑这笔交易是否合理。他有一个更大的战略愿景。为建立一个更强大的网络支付NFL的费用是一个很小的代价,并且会损害他的竞争力。

人才是另一个问题。许多职业玩家认为他们没有得到公平的报酬或提供足够的额外津贴。这种普遍的感觉超越了锦标赛池。只有少数玩家赚大钱,而且大多数玩家几乎都不知所措。好莱坞的代理商正在加入代表游戏玩家的行列。这会增加成本,并永远改变电子竞技运作的方式。

像亚马逊这样的科技公司也在追逐游戏和电子竞技业务。

亚马逊收购Twitch为两家公司在营销,媒体,数据和购物方面带来了战略优势。这笔交易为亚马逊提供了严肃挑战Netflix统治的工具。亚马逊现在有能力接触游戏玩家 - 流媒体内容的主要演示 - Netflix无法在他们的世界之外有效地实现。?

娱乐是媒体和技术的交汇点。运动公司需要意识到他们是在娱乐业,而不是 games业务。电子竞技公司唯一能够保持并控制其命运的方法是保持战略地保持领先地位,强化现有业务,创新和适应自己的知识产权。从历史上看,维持现状已被证明是一种失败的媒体策略。

一旦大媒体公司了解这项业务,他们就会慢慢开始挑选高管人才并过度支付权利。几年之内,开创的电子竞技

我是少数几个进入游戏业务的老媒体人之一。自从WME / IMG和特纳宣布推出一项新的电子竞技联盟以来,许多媒体专家已经联系我,以便接受我的采访。

那么发生了什么?

我不知道特纳协议的详细信息,但我确信我们的想法是将电子竞技主流化,与新旧媒体结合,并开辟新的广告资金流入游戏。电视赋予电子竞技权威 一般的市场信誉。这是将电子竞技作为广告客户真正的“运动”的第一步。

电子竞技和游戏已达到拐点。游戏收入呈指数级增长。与大多数电视节目和现场体育赛事相比,电子竞技观众现在提供更有价值的关键人口统计数据。媒体公司正在注意。

淘金热已经开始收购现有的游戏业务和/或开辟媒体空间。随着迪士尼,华纳,福克斯和康卡斯特进军电子竞技,业将成为其娱乐业务的延伸。比较早期的有线电视业务(然后是整合),以及全球拥有本地制作公司的兴起(想想Fremantle,Shine / Endemol,索尼)。

大多数游戏公司都没有准备好保护自己的地盘,而且似乎缺乏管理深度来竞争这个新的竞争环境。他们不保护自己的知识产权,并允许第三方其知识产权,有效地放弃控制权。我们认为这将产生更多的游戏内收入和/或有助于推广他们的游戏(“免费宣传 ”)以降低用户获取成本。但是,这种做法降低了知识产权价值,并为双方带来了潘多拉的法律问题。

许多这些的电子竞技企业使用出版商知识产权并且目前在游戏竞赛中占主导地位 - 除了他们的活动的品牌或商标外,他们不拥有自己的任何有价值的知识产权。这不是一项可持续的长期战略。拥有或许可知识产权的人可以制作电子竞技活动。

我和几个游戏和电子竞技商业玩家讨论了这一点。他们认为他们与游戏发行商和专业游戏玩家有长期合作关系,没有什么能阻碍这些债券的发展。我一直处于媒体中断方程式的两边。我可以告诉你,忠诚度和/或许可证费用/权利仅限于最高出价,或者如果公司认为他们可以降低成本,他们就会将其工作转移到内部。

有没有人记得鲁珀特·默多克新生的FOX网络为NFL(1993)做了一场比赛,并从CBS夺走了权利?那么哥伦比亚广播公司是天真而傲慢的。他们无法想象NFL会与任何其他网络,或者为这些体育权利付出过高的代价。?

这场FOX权利政变永远改变了电视转播运动的面貌。当地方电视台改变网络联系时,它也使FOX成为一个更强大的网络竞争者。 NFL的交易让FOX主要节目推向市场,并将他们的节目推广到年轻的演示,这有助于将网络建设成现在的样子。默多克正在考虑这笔交易是否合理。他有一个更大的战略愿景。为建立一个更强大的网络支付NFL的费用是一个很小的代价,并且会损害他的竞争力。

人才是另一个问题。许多职业玩家认为他们没有得到公平的报酬或提供足够的额外津贴。这种普遍的感觉超越了锦标赛池。只有少数玩家赚大钱,而且大多数玩家几乎都不知所措。好莱坞的代理商正在加入代表游戏玩家的行列。这会增加成本,并永远改变电子竞技运作的方式。

像亚马逊这样的科技公司也在追逐游戏和电子竞技业务。

亚马逊收购Twitch为两家公司在营销,媒体,数据和购物方面带来了战略优势。这笔交易为亚马逊提供了严肃挑战Netflix统治的工具。亚马逊现在有能力接触游戏玩家 - 流媒体内容的主要演示 - Netflix无法在他们的世界之外有效地实现。?

娱乐是媒体和技术的交汇点。运动公司需要意识到他们是在娱乐业,而不是 games业务。电子竞技公司唯一能够保持并控制其命运的方法是保持战略地保持领先地位,强化现有业务,创新和适应自己的知识产权。从历史上看,维持现状已被证明是一种失败的媒体策略。

一旦大媒体公司了解这项业务,他们就会慢慢开始挑选高管人才并过度支付权利。几年之内,开创的电子竞技

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